サファイアペンギン

日々の雑記、主にゲーム関係など。
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【PSO2】α2テスト 感想余談

Fri 10 Feb 2012 | PSO2

注意書き。
このブログ記事の画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』α2テストにおいて撮影された実機画像です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/


α2テスト最終日から早くも1週間。
なんか、書こうと思ったことを書いたのか、要望として送ったのか、あいまいになってる今日この頃です。

とりあえず画像整理がてら、最終日のSSをいくつか。

カルターゴ・タワー
αテストのときもあった、カルターゴ・タワー。
Twitterでもちらほら見かけましたが、カルターゴさんが同じ位置に出現しちゃって重なってるってやつです。

しかしこのカルターゴさん、αのときも後ろの弱点がら空きで乗っかられたら攻撃手段ないし、大したことなかったんですが。
α2ではさらに弱点まで追加されちゃって、しかも心なしかHPも下がってませんでした?
ジャンプ攻撃→ツイスターフォール だけでほぼ倒せてしまいましたが…。

せめてPo2iのヴァリアランみたいに、「単体ではどうしようもないけど、複数出て後方から撃たれるとめんどい」系の敵にしてあげては…。
現状、ぶっちゃけただの置き物というか…。
カワイソス。

偽虹箱
一瞬、「虹箱!?」と思った代物。
単に、まったく同じ位置にディスクと防具が出現してるだけだったんですが。
PSEバーストすると、特に火山はまったく同じ場所から敵が湧き出てくるので、こういうことにもなります。

◆状態異常
そういえば前回前々回と書いてなくて書こうと思ってたんですが、状態異常の話。
α2テストでは「バーン、ポイズン、フリーズ、スタン、バインド、ショック」の6種類の状態異常が特殊能力として使えましたが。
行動阻害系の特殊能力が、いまいち差がわからなかった感じはありますね。
というか、相変わらずフリーズが強いというか。

・バーン
状態異常:燃焼。
いわゆるスリップダメージ系で、ダメージの間隔が短め。
敵の場合は確認できませんでしたが、プレイヤーキャラが燃焼になると、接触で燃え移ります。
なので集団でいるところに1人燃焼かかると、ソルアトマイザーやアンティを使っても回復タイミングがずれて、燃え移った燃焼が残ってたり、なんてことも。

・ポイズン
状態異常:毒。
こちらもスリップダメージ系で、ダメージの間隔は燃焼より長いものの1発のダメージやトータルダメージが大きめ。
PSUやPo2系では燃焼の下位互換みたいな状態で、あまりパッとしなかったんですがPSO2では重そうです。
サークルレーザーをはじめ、トラップ類でもだいたい毒はくらいますし。

どくどくキャタドラン
ちなみにキャタドランにも効きます。
色がきもい。
スリップダメージは1956とか出てますねぇ…プレイヤーキャラが毒食らうと1発19とかなので、ざっとキャタドランのHPは6万弱ってところでしょうか。スリップダメージが5%かな?

・フリーズ
状態異常:凍結。
α2ではプレイヤーキャラがなることはありませんでしたが、バータをはじめこちらから仕掛けることは多く。
FOには凍結状態の相手を爆破するスキルもあったそうで。
効果としては従来シリーズ通り、状態異常発生と同時に完全に停止します。
モーションを中断させられるので強力なのは相変わらず。
ただし、ほかの状態異常と比べると発生率は低めに感じました。
そのあたりでバランスを調整してるのかな。

これもキャタドランに効いてましたね。
あと、ちょっと変わったところでヴォル・ドラゴンにも限定的に効きましたね。
足に発動すると、足が凍りついて身動きが取れなくなります。
詳しくは前回の記事に貼った動画でも。

・スタン
状態異常:気絶?
名称確認してませんでした。
いわゆる、格闘ゲームにおけるピヨリ状態。行動不能。
キャタドランの回転攻撃でプレイヤーキャラも食らうことあり。
レバーぐるぐるであっという間に復帰できるので、正直食らっても全然怖くはなかったんですが。
ザウーダンが岩を持ち上げたときに、その岩を破壊することで頭の上に落ちてスタン状態に、なんていうギミックも。
そこそこ入りやすく、行動不能なので使いやすくはあったイメージ。

・バインド
状態異常:麻痺?
いわゆる、過去シリーズにおける麻痺状態。
ただしPSOのようにモーションを中断するのではなく、PSUのようにそのとき取っているモーションが終わってから行動不能に。
そこそこ入りやすいけどモーション中断効果はないのが欠点でしょうか。
スタンとの差別化が難しい気も。
PSUでは「スタン」が麻痺でしたが、そういえばPSOのエレメントでバインドって麻痺系でしたっけ。

・ショック
状態異常:感電
一定時間ごとに食らいモーションを取る、という効果。
プレイヤーキャラも、森林エリアで悪天候になったときの落雷で食らうことあり。
非常に入りやすいんですが、効果は微妙。
食らいモーションといっても、いわゆるスーパーアーマー攻撃中はどうなのとか、あまり細かくは検証してませんが。
行動不能系と比べると、やはり確実性に欠ける気がしますね。


今回はヴォル・ドラゴンにしてもキャタドランにしても、ボスクラスの大型エネミーでも行動不能系の状態異常が効いちゃったりするので、そのあたりの調整はきっちりやってほしいところですね。
燃焼入るとロックベアもあっという間に倒せましたし。

PSUやPo2iで、敵の強さ=状態異常耐性の多さ、がほぼ成り立っていたことは忘れたらいけません。

◆ッピ
締めはやっぱりこれで。

ツインネムイッピー
こうしてみるとやはりラッピーはペンギンっぽい。

眠い三連星
集団お昼寝中。

いやー、ラッピーって本当にかわいいですね。
それではまたお会いしましょう。
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【PSO2】α2テスト感想まとめ 実装項目編

Wed 08 Feb 2012 | PSO2

α2テストから追加された要素、変更された要素についての感想まとめです。

◆キャラクタークリエイト
・まゆげのカラーが髪のカラーと同じにできるようになりました。
これ、いいんだけどなんか薄い気がした。
ヘアカラーは光の当たり方によって暗い部分もけっこうできるけど、まゆは一番薄い色だけしかない、みたいな感じで。

というか、あれだけクリエイトできるのにまゆってずいぶん自由度低いですよね。
いっそまゆもモーフィングとか、カラー選択とかはできないのかしら。
できなければできないで構わないけど、できてもよさそうな? と思ったところ。

・見た目のあるユニットのグラフィックの表示を個別に消すことが可能になりました。
できるようになったらやっぱり便利だから使っちゃいますよね!
はい、素直にありがたかったです。

まぁ、最終日はなんか早い段階でカルバリア3種が揃ってしまったので、見せびらかしついでに6枚羽モードで通しましたが。
たまにはいいじゃない。

◆スキルツリー
インターフェイス変更、わかりやすくなっていいかと。
ただ、スキルポイントの関係もあるけど「○○アップ」系の、ステータスアップ系スキルは完全に通過点でしかなかったよね…。
取りたいスキルがツリーの上位にあるから、仕方ないとりあえず必要最低限取るか、という以上の意味はなかった気が。

まぁ、このあたりは実際にどれくらいポイントが入るのかにもよるけど、要調整な気がします。

◆プレイヤー戦闘システム
・ハンターのステップと、レンジャーのダイブロールの無敵時間、硬直時間を下方修正しました。
・通常移動から切り替わった後のダッシュ移動の速度を上方修正しました。
・ゲームパッドのアナログスティックを浅く傾けた際に、武器を背負っている場合は歩きモーションになるようにしました。
・攻撃アクションからのキャンセルタイミングについて、ガードの方がステップよりも早くなるように調整しました。
・ソード用フォトンアーツ「ノヴァストライク」にチャージ機能を追加しました。
・回復アイテム使用時のアクションについて、アイテム種別にモーションや硬直時間が変化するようになりました。
・ソードとワイヤードランスについて、エリア移動や、武器切り替えしても溜まったギアがリセットされなくなりました。
・他のプレイヤーをロックオンする機能を廃止し、これに伴い、フォローランの仕様を変更しました。

このあたりは前回以前も触れているものが多いので、そのあたりは割愛。
とりあえず、軒並みいい感じの調整だと思います。
前回も書きましたが、基本アクションはこれでFIXとしてもいいのでは。

回復アイテムについては、αで猛威をふるった(?)スターアトマイザーはモーションがとても長くなってしまって、前衛が戦闘中に使えるレベルではなくなってしまいましたね。
それはそれでアリかな、とは思います。

モノメイト<ディメイト<トリメイト<スターアトマイザー という順番に硬直が長くなるのはおもしろいですね。
とりあえず1発耐えられるようにモノメイト、これはやばいときのトリメイト、中間で使いやすいディメイト。

◆エネミー戦闘システム
・一部「火山洞窟」フィールドのクエストに、新ボスエネミー「キャタドラン」が追加されました。
個人的な感想でいえば、割とがっかりボス…げふんげふん。
まぁ、ヴォル・ドラゴンがカリスマなだけですね。
こういう子もいてもいいと思います。はい。

・ジャストアタックで攻撃した場合は、大型クラスのエネミー以外の頑強攻撃を撃破できるようになりました。
たしかに潰せるんですが、ディッグなんかはJAでつないでても平気で割り込んできますね。
モーション早いのかな。
その辺はまぁこちらで対処しないとですね。

・同じ種類のエネミーでも個体差によって、それぞれサイズと能力が微妙に変化するようになりました。
モンハンほど顕著ではなかったですが、ほんとに「微妙に」変化してましたね。
ずんぐりラッピーがいたのは見間違いではない。

・種族の異なるエネミー同士は、お互いを攻撃し合うようになりました。
これ、要するにダーカーと原生生物の関係のことでしたね。
ダーカーはその星の原生生物から攻撃され、攻撃してました。
森でプルフ(浮遊機雷みたいなやつ)をガルフが攻撃してたり、ベイゼにガロンゴが体当たりしてたり、ソ・ディーニアンがカルターゴを撃ってたり。
ダーカーという存在が、原生生物たちにとっても異質な存在であるという雰囲気を出すのに、地味だけどいい効果だと思いました。
そういう世界観的なところは大事にしてほしいですよね。

・マルチパーティーエリアにて、ボスエネミーが出現すると確率によってエネミー名に特殊な冠名がつき、通常よりも強力な能力を持ったり、周囲のエネミーの能力に変化をもたらすシステムが追加されました。
「磁焔龍」ヴォル・ドラゴン、「磁穿龍」キャタドラン、がいましたね。
通常より強力な能力、というのは単純にステータスが高かったんですかね。
特に動きが変わったりとかはなかったですね。
あと気のせいかもしれませんが、冠名付きが出たときはザコがたくさん出た気もします。

そういえばこの「冠名」もちょっとモンハンっぽいですよね。

◆クエストシステム
こちらも、α2バージョンで特に不満はないです。
なんでもできるようになって、これ以上何かあるのかしら? というところですね。
まぁ、言うほど条件だとかは試してないですけど。

「見知らぬ人に乱入されたくないけど、マルチパーティエリアでは他の人と会ってもいいな」というときは「フレンドのみ」にチェックをつけることで対応できるというのも、個人的にありがたかったです。
パスワードつけちゃうと、マルチパーティエリアでも他の人と会わなくなっちゃいますし。

そういえば実装項目には書いてなかったですが、αではできなかった「マルチパーティエリアで会った人をパーティに誘う」が実装されてましたね。
これ、もっと宣伝してもいいんじゃないかと思いますが、いいですよね。
ふらっと会った人と、じゃあちょっと一緒に行きますか? ができるのは楽しいです。

・アイテムやメセタのドロップシンボルのグラフィックが一新され、視認性が向上し、種類の識別がしやすくなりました。
αのときも、これに関してはそれほど見づらい印象がなかったので、正直「以前はどうだっけ?」という感じなのですが。

ひとつだけ。
森林エリアで、遠目に赤い花や紫の花を武器/防具アイコンと見間違えたのは私だけじゃないはず…!
…だけ?

だからどうしろというわけじゃないんですが、書いておきたかった。

◆インタラプトイベント
クリア時の表示もスマートになったし、フリーフィールドでも発生するようになったし、いい感じだったんじゃないでしょうか。
頻度もあんなものでは。

ディナルさんは思い出がいっぱい。
とりあえず援護に来たあと、普通に帰るという選択肢を彼にあげてください。
必ず「トラブル発生、一時撤退」ってあーた…いいのよ、普通に帰って…。
たとえ、ラッピーに機銃掃射していじめただけだとしても、誰も責めないのよ。

◆PSE(フォトン・センシティブ・エフェクト)
・各種PSEの発生率と継続率および、PSEバーストの発生率のバランスを調整しました。
αのときはシステムへの理解も浅かったのであまり覚えてないんですが、α2では「発生自体はしまくるけど、バーストまではなかなかいかない」という印象。
LV6やLV7くらいまでは割とあっさりいくんですけどね。
ソロでもバーストするときはしたので、単純に確率なのかな。
マルチパーティエリアで人数がいると、倒す数が多いからバーストしやすい、っていう。

◆ユーザーインターフェイス全般
外見、操作性に関してはおおむね良好ですね。
個人的には、外見で戸惑うことはなかったです。
とはいえこれは、αテストを経験してある程度名称なんかも覚えてるから、というのが結構ありそうです。
たとえばPAディスクの、どれがどのカテゴリのものなのか、というのはすでに理解してる身ではわかりやすいかどうか判断できませんし。

装備してるかどうか、ロックされているかどうかのチェックやアイコンはわかりやすかったので、これでいいと思います。

ただ、やはりどうしても気になるのは「装備」が別メニューなことでしょうか。
あらたに装備メニューを追加と言われても、正直いらないです装備メニュー。
「クエスト中に拾った装備の性能を確認→入れ替え」が、PSOやPSUと違いアイテムパックから直接できないために、二度手間になっちゃうんですよね。
拾ったアイテムの性能確認って、基本アイテムパックからやると思うんですよ。
で、そこで性能を見て、あ、これいいじゃんと思って装備したくても、それを選択して装備、ができない。
1回キャンセルで戻って、装備メニューに入って、さっき確認したアイテムをリストから探しなおさないといけない。
クエスト自体は続行しているわけで、この手間が非常にもどかしいんですよね。
今までのように、アイテムパックから直接装備したいです。

・倉庫利用時などのアイテムの移動の際に、複数のアイテムを選択して、同時に移動できるようにしました。
そういえばこれですが、キーコンフィグの「複数選択」ボタンって、機能してました?
私はというと、いくつかのボタンに設定してみたんですが押しても無反応で、結局最後まで「複数選択」はできなかったです。
押してみても反応なし、押しながら決定ボタンを押しても通常選択…やり方がわかりませんでした。
ゲームパッドのせいだったんでしょうか。
と、これに関してはちょっと情報収集を忘れていたので掲示板とか読んだら解決したかもしれませんが、覚え書き程度に。

改良されたUI、設定できるボタンでそれぞれどういうことができるのかがよくわからなかったのもあり、説明が欲しかったところでもあります。
「機能拡張」ボタンも、ヘルプとかそっちへのカーソル移動だけ?
F510を使ってたときは、□にあたるキーでPSU同様のPgUp/PgDn操作ができてた気がするので、コントローラーのせいかもしれません。
ちょっとそのあたり、検証不足でしたね…。

◆コミュニケーション機能
ダイレクトチャットさえあればとりあえずOKかな、というところでしょうか。

ショートカットは、ワンタッチで出せるといいんですが。
サブメニューから選択だとちょっと手間ですね。
Fキーに登録とかできたのかしら…このあたりもちょっと検証不足です。

オートワードに関しては、ひと通り埋めてみましたが、いい感じだったのでは。
項目に関してはPo2iの使い回しということで、あまり機会のないものもありましたが、そのあたりは今後整理されるでしょう。
(キー取得/ロック解除/罠関係などは一応エマージェンシートライアルで出ましたけど…Po2iほどの頻度ではないですよね)
あとは、できれば一括の頻度設定や、ワードごとの頻度設定がほしいですね。
頻繁に出るワードと出ないワード、頻繁にしゃべるキャラとそうでないキャラ…そのあたりがいじれたらおもしろそうです。
おしゃべりキャラとか、うっさいですけどそういうのOKな間柄ではおもしろいですよね。

あと、現状ではオートワードが自動的にパーティチャットでの発言になってしまうのと、パーティ内での行動にしか反応しないので、マルチパーティエリアで誰かがLVUPしたとか回復してもらったときに出ないのが残念ですね。
そのあたりも、マルチ対応/非対応設定ができたらいいかも。
なんでもかんでもマルチエリア対応にしてしまうと、嫌う人もいそうですし。

・チャットログのチャンネル表示とは別に、発言するチャットを切り替える機能を追加しました。
PSUではワンボタンで切り替えられましたが、切り替えが一手間ありましたね。
Ctrl+キー、みたいなショートカットキーで切り替えられたら楽かも。

◆マイルーム
仮実装ということで、まぁ使いづらかったです正直。
ただまぁ、実装項目を見たら「サービスインまでに見やすく快適に操作できるよう改良予定です。」とあるので、あまり深くは突っ込まないようにしておきますが。

・カメラ機能は、アクション操作に合わせてほしい
 普段、上下左右ともリバース設定にしてるのでやりづらかったです。

・PSU形式の、設置モードも入れてほしい
 設置時、必ず端末からスタートして設置場所へ移動させないといけないので、すごい手間でした。
 アイテムパック内のグッズであれば、設置場所へ直接設置できるモードがあってほしいですね。
 設置済みのグッズにアクセスしたときは、今回導入された直接移動モードで調整可能、みたいな。

・リフォーム時、全撤去は厳しい
 今回、3部屋に拡張することができますが、どこかひとつの部屋をリフォームすると、全部屋の全グッズが撤去されるんですよね。
 さすがに仮仕様だと思いたいですが…。
 リフォームしてもその部屋だけ撤去とか、サイズが同じなら据え置きとか、ないしは「グッズ配置の登録」みたいな機能が欲しいところですね。
 でないと、マイルームに凝る人ほどそのたび全部やり直しなのでリフォームするのをためらってしまいそう。

◆アイテムラボ
PSUで、称号導入前に強化回数1万回を超えるほどの強化好き、無印時代から臆せず強化してきた強化好きの私ですから、やりましたよー強化。
やりましたよー特殊能力合成。

とりあえず、「アイテム強化」に関しては、いい感じのバランスじゃないでしょうか。
レア武器になると強化に必要なグラインダー数が増えて確率も下がって、失敗時のリスクも高くなる。
そのぶん、増加はパーセンテージなので効果も高い。
α2テストではグラインダーを買うことができましたが、正式サービスでは店売りされないと思いますので、グラインダー自体も有限となれば、そうそう簡単には+10が作れませんし。
「壊れるかもしれない」「傷物になるかもしれない」とは違う、家計のやりくり的な悩みが今回の強化で悩むところというわけですね。

「属性強化」については、Po2iと上昇幅はほとんど同じでしたかね。
同属性30%で+3、同属性29%以下で+2、無属性でも+1、と。
そのあたりは強化スレでより詳細に検証されてましたが。
1回の合成で使える素材が3つというのは寂しいですが、メセタとシンセサイザーさえあれば100%強化できるので、これくらいでいいのかもしれませんね。
おまけ程度に。

さて「特殊能力追加」ですが。
いやー、これが今回のアイテムラボのキモですね。
とりあえず強化スレも参考にしつつ仕様を確認しましたが、
・合成は、合成元のアイテムひとつと、素材となるアイテムをふたつまで選択できる。素材にしたアイテムは消滅する。
・武器に付与できる追加効果は1種類だけ
バーン、ポイズン、バインド、スタン、フリーズ、ショックから1種類
・特殊能力数が同じアイテム同士でないと合成できない
合成元が0の場合のみ例外。
・特殊能力数を増やす場合は「エクストラスロット」を使用し、その場合成功率が下がる
合成元が0の場合は強制的にこれに該当しますね。
1個と1個を合成して2個にする場合で70%、同3個にする場合で60%、同4個で50%なので、4個とも付与に成功する確率は「50%*50%*50%*50%=6.25%」…さすがに成功したことないです。
ちなみにこの調子で10%ずつ下がってくと仮定すると、最大で特殊能力数は8個らしいので…1個あたり10%。10^8分の1ですから100000000分の1つまり0.000001%…あほかい!
1億分の1とかありえないですね。
いや、まぁさすがにそんなこたないでしょうけども。
・合成するアイテムについている特殊能力によっては、選択肢に新たな特殊能力が出現する
わかりやすいところでは、たとえば合成元に「パワーI」、素材にも「パワーI」がついている場合、選択肢に「パワーII」が出ます。
これを付与しようとすると、エクストラスロットを使わなくても80%とか、若干低い成功率になります。
特殊なところで「パワーI+シュートI+テクニックI」or「ボディI+リアクトI+マインドI」の組み合わせで「アビリティI」という特殊能力が出たり、ボスからドロップするアイテムにたまに付く「ミューテーション」と「各種II」の組み合わせで「各種III」が出たり、というのがありました。
・合成にかかるメセタは、合成元のアイテムに依存する
なので、安いアイテムを合成元にしてつけたい特殊能力を作成→つけたいアイテムにはいらない特殊能力を付与して、特殊能力数だけ調整する→つけたいアイテムに、つけたい特殊能力をつけた安いアイテムを合成
とやるのがベストでした。
必要メセタ的に。

α2テストでは店売りでいい特殊能力が手に入ったので、店売りあさって特殊能力を揃えて合成、というのができましたが正式版ではどうなるんでしょうね。
パワーIとか、そういう基本的な特殊能力くらいは店売りにもつくんでしょうか。

あとこの特殊能力合成をやって思ったんですが、アイテムや倉庫内のソート機能、またマイショップの検索機能に「特殊能力順」や、特定の特殊能力で検索する機能がほしいですね。
α2では「特殊能力数」でしかソート/検索ができなかったので、内容まではわかりませんでしたから。


えーっと、とりあえずつらつら書いてたら結構な量になってしまいましたが、こんなところで!
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【PSO2】α2テスト 感想まとめ アクション編

Mon 06 Feb 2012 | PSO2

まずは注意書き。
このブログ記事の画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』α2テストにおいて撮影された実機画像です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/


さて、そんなわけで最終日のすべてを記録した32時間ぶんの動画をチェックしながらあれこれ要望を出してみたりしているわけですが、ぼちぼちこっちにも書きましょう。

前回のαテストではHU、RA、FOとひと通り触ってみたんですが、今回のα2テストではHUに絞ってやってみました。
得られるスキルポイントが少なかったので、HUの中でもスキルをいろいろ試そうと思ったら複数人キャラを作らないとできなかったですし。
というわけで、完全にHUに関しての話です。

◆アクション全般
初日の感想でも書きましたが、ステップ弱体化&ガード強化で、硬直やモーションなど、基本はこれでバランスとれたのではないかと思います。
位置取りや移動をステップで、その場で攻撃をさばきたいときはガードで、という使い分けがいい感じにできるようになりました。

個人的には、ややガードが使いやすいかな? という印象もありますが、それくらいでいいと思います。
ジャストガードに関してはひとつ前の記事に貼った動画の通りで。
ジャストカウンターの仕様は、変更希望ですね。
現状ではガード直後にそのまま攻撃を出したときしかカウンター扱いにならないので。
Po2iのように、ジャストガード後一定時間以内に出した攻撃がカウンター扱いになるようにしてほしいところです。

◆ソード
初日は使いづらいと書きましたが、ちゃんとギアを意識して使えばそんなことはなかったですね。
お詫びして訂正します。
ソードのギアは、「攻撃を当てればたまる、時間で減る」タイプなので、短期集中爆発型とでも言いましょうか。
ちょっと間があくとすぐ初期状態に戻っちゃいますが、連続戦闘ではギアMAX状態を簡単に維持できるので、気持ちいいですね。

通常攻撃の攻撃範囲はαから若干広くなったでしょうか。
PSOやPSUのソードくらいの感覚で使えて、αのときにあった「なんか届かない」というのはなかったですね。

最終的には、「アビリティIII」「ミューテーション」をつけたザンバを愛用してました。
PA設定は、1段目から順番に「ノヴァストライク」「ツイスターフォール」「ライジングエッジ」で。
αのときも使ってましたが、[ステップアタック > ジャンプ攻撃1段目 > ツイスターフォール]という流れが基本コンボ。
敵が多いときはステップアタックから即ノヴァストライクで散らしてみたり、大型にはツイスターフォールから、もしくは通常攻撃を2段出してからのライジングエッジをやってみたり。

以下、各PAごとの感想。

・ライジングエッジ
ソードの切り札的な、対単体特化PA。
ノーチャージだとただの単発打ち上げ攻撃なのが、フルチャージで5HIT、高度もどんどん高くなる連続攻撃化。
さらにそこから空中コンボで拾っていけば、ガウォンダクラスでもワンコンボで倒せたり。
火力は随一なのでベイゼやファンジ破壊、大型へのダメージ取りなどぜひ使いこなしたいですね。
ただし本領はギアLV3からなので、まずはそこまで。

・ツイスターフォール
α初期は当たらない痛くないのダメPAに見えましたが、すっかり主力に。
ギアがたまると衝撃波の数が増え、遠くに届いたりボスには複数HITしたりといろんな場面で有効。
この衝撃波、個別に判定があるので複数箇所に判定があるような大型相手だと、そのまま衝撃波の数がHIT数になるので、かなり強力でした。
ギアMAXでキャタドラン相手に尻尾から頭の方へフルヒットすると、4~5HIT?

チャージ非対応なので、逆に言えばギアがたまってなくても使い勝手はそう変わらないということ。
ギアため目的にも使えます。
ただどうも、JAで出しても強制のけぞり効果はないようなので、スーパーアーマー攻撃もちには注意。

・ノヴァストライク
αとはがらりと使い方が変わったPA。
αより出が遅く、モーションも長めになった代わりにチャージ対応。
チャージ段階で1→3→4とヒット数が増加。
ただし、1体1HITで複数カ所に同時ヒットはしないので、やや火力不足気味。
完全に、数が多い場合のザコ戦用という印象なのは残念かしら。
それでも使いたい場面はあるので、外せないんですが。

◆ワイヤードランス
αからの変更点は、掴めない相手への仕様変更ですかね。
そのあたりは初日の感想で書いたので、そちらへ。
相変わらずリーチが長いので、特に足場の悪い火山では重宝します。
あと、飛行系相手。

こちらのギアは、時間での減少がない代わりにPAを使うと1段階消費という形。
とりあえずためておいて後で使うか、特に気にせずばんばん使うかというところでしょうか。
ギア初期段階で使い続けても、充分戦えました。
ギアを気にする場合、どうしても1発のPAでダメージが大きいものを選択するわけで、そうなるとアザーサイクロン一択になってしまうのが難点ですね。
気軽にPAを出せる環境になっても…まぁ、ギアを気にしなければいいだけなんですが。

・バインドスルー
掴んだ相手を持ち上げて叩きつける、非常にモーションの早いPA。
自分の位置はほとんど動かないので、火山で溶岩の中にいる敵を引きずりだしたりと個人的にはかなり好きです。
ただし、単発なのでギアとの相性はあまりよくないですね。
ギアを気にせず、ばんばん使ってばんばん叩きつけるのが爽快かと。

・グラップルチャージ
初日の感想でも書きましたが、これは…正直どうにもなりません。
掴んだ相手に突進してキックを見舞うんですが…つまり相手に近づいていくわけで、ワイヤードランスの長所であるリーチの長さ、遠距離から一方的に攻撃できてリスクがないという部分を見事に自分から打ち消しにいってしまうという。

平坦な場所ならいいんですが、少しでも高低差があったりすると突進中に位置がずれて、蹴りがスカってしまうことも多々。
そうなると、PPを消費して無防備な状態で敵の目の前に突っ込んでいくという、無駄どころか危険な結果に。

チャージ対応にして化けさせないと、完全な死にPAになってしまいますねこのままでは。
ダメージをものすごく高くする、判定を大きくしてスカらなくする、攻撃後は大きくはね返るなどの改善がほしいところです。

・アザーサイクロン
初期のムービーからお披露目されてる、ぐるぐる大回転。
一部では室伏なんて呼ばれてますが、なるほど。
攻撃力倍率自体が高いのに加えて、複数回HITするので1回あたりのダメージはピカイチ。
さらに周りを巻き込むので、敵に囲まれている状況で使えば逆に一気に殲滅できます。
αのときは、回してる間にぼこぼこ殴られたイメージがあったんですが、α2ではのけぞり判定でもついたのかほとんどそんなことはなく。
大型へのダメージ取りにも使えて、ワイヤードランスの主力PAですね。

◆ガンスラッシュ
ガンスラッシュが死んでるという話は掲示板などでもちらほら見かけますが、これはHUだけでなくRA、FOも装備できるから扱いが難しいところですよね。
個人的には、HUにとってはあくまで補助装備、射撃が欲しいとき用という位置づけなので現状でも別に構いません。

対単体のDPSでいえば、モーションの速さという武器があるので現状でもそれほど引けを取りませんし。
リーチのなさと範囲攻撃の少なさが欠点ですが、逆にそこを補ってしまうとソードなどの立場がないですし。

PAに関しては特に使い込んでないので割愛。
通常攻撃も含めて、αから特に変化は感じなかったのでαのときの感想を参照していただければ。

◆ステータスと装備
終了直前段階での、ステータス載っけておきます。
左が装備を全部外した素の状態。
ステータス
装備は、
†ザンバ +10
 打撃力534 雷24
 ・アビリティIII (打撃力/射撃力/法撃力/打撃防御/射撃防御/法撃防御/技量 +15)
 ・ミューテーション (HP+40, PP+5)

†ザンバ +10
 打撃力534 無属性
 ・パワーII (打撃力+20)
 ・スタミナII (HP+50)
 ・バインドI

†ヴィタランス +10
 打撃力322 氷50
 ・ロックベア・ソール (打撃力+25, 技量-5, HP+50)
 ・フリーズII
 ・パワーII (打撃力+20)

†ヴィタスラッシュ +10
 打撃力265 射撃力241 炎50
 ・アビリティII (打撃力/射撃力/法撃力/打撃防御/射撃防御/法撃防御/技量 +10)
 ・シュートII (射撃力+20)

‡リア/カルバリアウィング +10
 打撃防御/射撃防御/法撃防御 127 HP+45 炎耐性3 雷耐性3
 ・ボディII (打撃防御+20)
 ・スタミナII (HP+50)

‡アーム/カルバリアトール +10
 打撃防御/射撃防御/法撃防御 127 HP+45 炎耐性3 雷耐性3
 ・パワーII (打撃力+20)
 ・スタミナII (HP+50)

‡レッグ/カルバリアフィン +10
 打撃防御/射撃防御/法撃防御 127 HP+45 炎耐性3 雷耐性3
 ・ヴォル・ソール (打撃力/射撃力/法撃力 +30, 打撃防御+20)

こんなとこです。
安定の6枚羽。

スキルツリーはこんな感じ。
スキルツリー
ジャストガード、ジャストリバーサルは外せないとして、ステップアドバンスは試しにLV10まで上げてみましたが、αほど恩恵がないのでデフォルトでもいいかな、という気はします。

スタンスはα同様、フューリー一択で。LV1しか取ってませんが。

1人目で「アタックPPリストレイト」取ってましたが、なかなか強力な効果でしたね。
1LVごとに回復量が+10%されるので、LV10取れたら通常の2倍の速度でPPが回復するんでしょうか。
LV4で140%でも、ワイヤードランスで「通常攻撃2段>アザーサイクロン」というのを延々繰り返せるほどの回復量にはなりました。

◆おまけ
ヴォル・ドラゴン戦の動画をふたつほど。

【PSO2 α2テスト】対ヴォル・ドラゴン ハンター視点 3人パーティ

こちらは終了直前にやったやつ。
さすがに慣れてるのと、終了直前のテンションでか断然いい動きしてます。

【PSO2 α2テスト】対ヴォル・ドラゴン ワイヤードランス

それよりちょっと前、せっかくだからワイヤードランスでやっておこうと思ってやったもの。
フリーズ付きです。


とりあえず、アクションやら戦闘まわりの感想その1で。
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【PSO2】α2テスト 最終日 序章

Sun 05 Feb 2012 | PSO2

32時間…いや、緊急メンテナンスを挟んで33時間、やりきりましたよ!

とりあえず細かい内容は明日以降ゆっくり書きますので、33時間を走り続けたSafireさんα2バージョン2を紹介まで。

注意書き。
このブログ記事の画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』α2テストにおいて撮影された実機画像です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/


Safire α2 ver.2 その2
たぶん本サービスでもこんな感じになると思います。
αから通算3回目だし、元々イメージもかっちりしてるのでそんなに変化はしないかと。

Safire α2 ver.2 その1
しかしα2最初のバージョンでは、この黒ニーソを忘れてしまったという痛恨のミス。
「ボディペイント」っていう項目の中にあるんですよね、あれ…すっかり忘れてました。

Safire α2 ver.2 その3
ズーム視点でvsキャタドラン。
やっぱりソードが似合います。

ところで、ガードが弱いという話をちょこちょこ耳にするので、参考としてこんな動画を上げてみました。
【PSO2 α2テスト】ジャストガード参考動画 対ロックベアソロ

いや、やってるときは全然意識してなかったんですけど。
自分で言うのもなんですが、完璧じゃないですか?
取り巻きのザコからは何発かもらってますが、ロックベアの攻撃は全部ジャストガードか移動で回避、さらにトドメもジャストガードのダメージで、って。
どれだけジャストガード推しなんですか。

いや、でも実際それくらい使い勝手よかったですよ、ジャストガード。


とりあえずこれにて。
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【PSO2】α2テスト3日目 メンテナンス後

Thu 02 Feb 2012 | PSO2

注意書き。
このブログ記事の画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』α2テストにおいて撮影された実機画像です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/


というわけで、メンテナンス明けのぶんです。
メンテナンス中に、3Dゲームを動画キャプチャするソフト「Gregion」を導入してみました。
なので、一部の画像はキャプチャした動画から抜き出したものです。

◆ヴォル・ドラゴンの角
折れました。
ヴォル・ドラゴン角折り
ちょっとわかりにくいですが、中央上あたりに砕け散った角が見えます。

ヴォル・ドラゴン角折り その2
折れた直後に撃破したので、単純にかなり固くなったんでしょうか。
αのときは頭も背中も両方壊す、なんてのも結構できたんですが。

◆PSEバースト
バースト状態になると、敵がもりもり湧いてくるんですね。
特に火山なんて、同じ場所からひたすら敵が出てくるので、バースト中はそこに張り付いて出るそばからタコ殴り…って、これでいいんですか仕様?

PSEクロスバースト
バーストが2つあると、クロスバーストなんて状態になるみたいです。

PSEバーストの結果
火山でバーストした結果。
アイテム密集。

◆ジャストガード
通常のガードではトラップも防げませんでしたし、防げるものは限られているみたいですが。
ジャストガードだとひょっとしてなんでも防げる?

ジャストガード
これはまぁ物理攻撃なので当然として。

炎をジャストガード
たまたまですが、こんなものジャストガードできちゃいました。
わかりづらいかもしれませんが、ヴォル・ドラゴンの炎ブレスです。
動画で見ても、HPもPPも一切減ってないので、まさにPo2系におけるジャストガードですね。
ジャストガード恐るべし。

◆ジャストリバーサル
プレイヤーズサイトの掲示板でもあまり話題になってないようなので、推しておきます。
ハンター/レンジャー/フォース問わずに、回避系スキルツリーを進めていくと習得できるんですが、いいですよこれ。

ジャストリバーサル その1
ダウンした! と思ったら慌てずジャンプボタン。

すると
ジャストリバーサル その2
くるっ、と受け身を取って

ジャストリバーサル その3
ダウンせず復帰!

受け身中は無敵っぽいですが、着地時に攻撃が重なってると食らうのは仕方ないですね。
火山で、噴き出す炎に吹き飛ばされる→ジャストリバーサルで復帰→着地地点でさらに噴き出す炎に吹き飛ばされる、なんてこともありました。
熱い熱い。


とりあえず先週と今日で、ハンターのソードとワイヤードランスはかなり使い込めたので、最終日はさてなにをしようかというところですね。
3人目を育成してみるか、他のタイプをやってみるか…ステップの無敵時間MAXとかやってみたいので、3人目のハンターを作ってみようかなぁ…。
しかし次作るとして誰にしよう。Safireさんリメイクでもしようかしら。
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【PSO2】α2テスト3日目 メンテ前

Wed 01 Feb 2012 | PSO2

注意書き。
このブログ記事の画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』α2テストにおいて撮影された実機画像です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/


突然の緊急メンテでちょっと空き時間ができたので、今のうちに軽く書いておきましょう。

対応ゲームパッドが増えて、PSUで使用してるHORIのワイヤレスホリパッド3ターボが、無事使えるようになりましたよ。
これで、サブメニューと間違えてMODEボタンを押したりメインメニューと間違えて振動させることがなくなりましたね!

さて今日はちょいと新キャラで、先週試せなかったことを試してみようかと。
ファンタシースター公式ブログで紹介されてしまった、コーラルXVさんを作ってみたわけなんですが。
コーラルXV
…なんかちょっと違いますね、色合いとかパーツとかね。
なんか偽物みたいになっちゃいましたね。
作ってるの本人なのにね!

まぁ、誤差の範囲ということでひとつ。

◆ソードとガード
さて、「ギア」について仕組みを理解したところであらためてソードを使ってみましたが、なるほどそれがわかってればまた違いますね。
基本、通常攻撃の連打でとりあえずギアを加速させて。
ギアが充分にチャージされたら、本領発揮です。ライジングエッジやノヴァストライクといったチャージ対応のPAでズガーッとドバーッとババーッと無双状態です。
無理に常にPAやジャンプ攻撃、ステップを混ぜようとせず、通常攻撃JAをばっすばっす当てていくのがソードのスタイルみたいですね。

あと、Po2系と違ってガード硬直が少ないので、隙消しにはステップよりガードですね、今回は。
ステップの隙が大きくなってしまったので、あれはあくまで位置取りや敵の後退に合わせて使う感じで。
Po2系より敵の攻撃モーションタイミングがわかりやすいので、ジャストガードもやりやすかったです。
まぁ、あくまでα2に出てくる敵は、ですが。
そういえばなんでもジャストガードできたPo2系と違って、αのときはヴォル・ドラゴンの炎などはガードできませんでしたが、そのあたりは変わってないのかな。
上位スキルで、普通はガードできないものがガードできるようになるとか、ありそうですよね。

そんなわけで、ソードと相性がいいのはやはりガード/ジャストガードですね。
ガード型にするかステップ型にするか、それとも武器によって使い分けるか…むむむ。
悩むところです。

◆ヴォル・ドラゴンの角
ところで、ヴォル・ドラゴンの頭や背中にある角ですが。
あれ、αのときは割とあっさり壊せて、頭も背中も両方壊した、なんてこともちょくちょくあったんですが。
α2では、さっぱり壊せないんですが…仕様変更なんでしょうか、それともなにか特定の条件が必要なんでしょうか。
壊す前に倒しちゃいます。
尻尾のトゲトゲは壊せますし、壊したらダウンして通常形態に戻るというのは変わってないんですが。

キャタドランの尻尾が壊せるという話も聞きましたし、なにか特定の武器や属性でないと壊せないっていうことがあるんでしょうかね?
要検証です。


とりあえず、メンテ前の感想はこんなところで。
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【PSO2】α2テスト 2日目 ※1/30追記

Sun 29 Jan 2012 | PSO2

というわけで、α2テスト2日目ですよッ!
あいにく用事があって、完全参加はできませんでしたが…。

注意書き。
このブログ記事の画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』α2テストにおいて撮影された実機画像です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

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ブログ用にと撮ったSSを見ていたら、ラッピーしか撮ってませんでした。

ので、まずはラッピー特集。

【恐怖! ラッピーの知られざる生態】
マグマの中で
マグマの中で寝てる…だと…。
熱くないのか燃えないのかそもそもどう見てもそれ顔全部マグマに浸かってるし息できるのか!?

マグマぽちゃん
マグマの中でこけてもなんともないっきゅ。

【戦慄! シンクロ率400%】
ツイン眠りっピー
ラッピー2種が揃って居眠り中を激写。
起こせないでしょこれ!

叩き起こしましたけど。

【魅惑! ラッピーダンス】
起きっピー
起きっピー その2
起き抜けラッピーのぴょこぴょこダンスから2コマ。

かわいい以外に言うことがあろうか。

【旋律! キュアラッピー】
歌いっピー
初日に撮りそこねた、歌うラッピー。
仕事しろ。

ふう。
実にラッピー充なゲームですね。

以上。
続きを読む>>
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【PSO2】α2テスト初日!

Sat 28 Jan 2012 | PSO2

4ヶ月ぶりのPSO2ッ!

というわけで、α2テスト初日ですねー。
今回は情報解禁ということで、SS込みでガンガン書きますよ!

注意書き。
このブログ記事の画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』α2テストにおいて撮影された実機画像です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

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まずはこんなのです的に、PSO2バージョンのSafireさん。
今回もメインは確定ですわ。
サファイアさんα2バージョン

サファイアさんα2バージョン その2



まぁ、α2バージョンということでそれほど作り込んでないので、仮版です。
モデルメイク+リップ:薄紅でちょっとお姉さん度が上がりすぎたかなという気も。
んー、もうちょっとかわいい感じにしようかしらどうしようかしら。

しかし、髪の色はPSUで使えなかった(Po2からは使えましたが)薄い水色が使えて、とってもキレイですね!
瞳の色はまさにサファイアブルーですのよ。うふふ。

さてさてキャラに浸るのはそこそこにして、初日の感想いってみましょう。
遊んだ順番に箇条書き形式なので、ちょっと見づらいかもしれませんが。

◆ゲームパッド関連
PSUで使ってる、HORIのワイヤレスホリパッド3ターボを試してみましたが、コンフィグでボタンは問題ないものの右アナログでのカメラ操作ができず、使用を断念。
αのときもそうだったんですよね。
カメラ関係のスティックコンフィグもできるようにしてほしいところです。

なので、今回もαテストの時に購入した、ロジクールのF510でプレイ。
こちらは公式に対応パッドなので、何も問題ありません。

◆UI関連
情報が整理されて、見た目はかなりわかりやすくなったな、というところですね。
ゲームパッドでも各種情報にさくっとアクセスできるので、好感触です。

ただ、相変わらずアイテムパックから直接装備できないのはなんでだろう? って思います。
倉庫に送るのはアイテムパックからじゃないとできなくて、装備するのは「武器装備」「防具装備」メニューからじゃないとできないってのは、なんか無駄に一手間増えてる感じなんですよね。
PSOやPSUから、装備に関してはそんなに変更があるとも思えないので、ここにあえて一手間増やすのに疑問が。
PAにしても、PSU系統みたいにアイテムパックから武器選択→PA装備画面へ、でいいと思うんですが。

L1R1でのタブ送りは、左右ループ対応希望ですね。

あと、L2でウィンドウ切り替えができるのはいいんですが、一方向のみで逆方向への切り替えができないのがやや難。
R2が遊んでるので、R2で右方向へウィンドウ切り替え、L2で左方向へウィンドウ切り替え、になるともっとスムーズに操作できていいかな、と。

ユニットまわりの操作が妙に重いのは、サーバーが混雑してるからということで。

◆戦闘関連
いやー、変わりましたね…。
思わずちょっとため息が出ちゃう感じがありますが(笑)

αの軽快な感覚からすると、ハンターかなり重くなりましたね。
主に、ステップまわりの仕様変更によりますが。
ステップ自体がαほどきびきび動かないのにくわえて、ステップアタックの発動可能タイミングがかなり遅くなったので、αで猛威を振るった(?)ステップアタックの連打がまったくできなくなってます。

これは正直痛い。
上位のスキルでこのあたりをシャープにできるかどうかわかりませんが、コンボを繋ぐ感覚ではなくなってますね、今回は。
カプコンの格ゲーに例えるなら、ヴァンパイアからストIIになったというと知ってる人には伝わりやすいのでは。
まぁ、それはかなり極端な表現かもしれませんが、方向性としてはそんな感じです。

発生タイミングの変化に加えて、ソードのステップアタックはαより伸びがなくなったので、たとえば吹き飛ばした相手を追撃しようと思ったら、ステップでキャンセルして終了間際にステップアタックをすると、なんとか先端がギリギリ届く、というところでしょうか。

JAでのスーパーアーマー崩しは、たしかに入ってるんですが相変わらず止まらないモーションもあるし、実戦ではそれほど…かも。
相変わらず、多数をソードやワイヤードランスで殴ってると、気づいたら反撃も食らってる、ということがちらほら。
まぁ、タイマンでJA連打してればまず安全、というのはありがたいです。

・ソード
上記で書いたステップアタックの変化(弱体化、って言っていいよね)と、
ノヴァストライクの変化でかなり使い勝手が変わってます。
ノヴァストライク、αのときは出が早くモーションも素早くて、ステップアタックからのコンボで吹き飛ばしてさらにステップアタックで追撃…なんてできたんですが、そんなスピーディなアクションは幻想入りしました。
チャージ可能になったため発生が遅くなり、モーション自体も長めになったような?
チャージすることで複数回転・複数ヒットするようになるんですが、なんか同じくらいのチャージ時間でも複数ヒットしたりしなかったりするような。
JAで出すと複数ヒットするとか、そんな感じなんでしょうか? ちょっと謎です。

ライジングエッジはPALVが上がるとチャージ時間が大幅に短縮され、かなり使いやすくなった印象。
相変わらず威力もヒット数も一級品なので、ボスや大型には使っていきたいですね。

ツイスターフォールはだいぶパワーアップ。着地時の衝撃波がPSU/Po2iのグランドクラッシャーのように前進するようになり、ちゃんと判定があります。
もちろん、打ち上げ効果つき。
正面にかなり強くなったので、うまく敵を巻き込んでいきたいところ。

ソードの使い勝手は、Po2iからPSUになったという印象ですね。
気軽に振り回せたのが、一撃一撃を大事に当てていくようになった感じ。
ほかの武器種でどんなのが出るか次第ですが、ちょっとメインにするには辛くなった気もします。
多数を攻撃できる割に、多数に囲まれるとやばい感じに…うーん。

・ガンスラッシュ
αからほぼ変更なし。相変わらずJA連打のDPSがすごい。
ソードが使いにくくなったので、こっちにお世話になることもしばしば。

・ワイヤードランス
大型やスーパーアーマー中などの、掴めない相手にヒットした場合は「謎の光の玉」を掴んでモーションに入るように変更。
や、ボス相手にも使えるようになったのはいいんですが、なにそれ!?
パッと見、相手の魂抜いてるように見えなくも…。

上記の変更点以外は、特に変化なし。相変わらず鳥を叩き落としたり、溶岩からディーニアンを引きずりだしたり、アザーサイクロンで多数を巻き込んだりと使い勝手は良好。

グラップルチャージなんてなかった。

…いや、実際あれだけは相変わらず使えない子すぎてひどいんですが…。
発動してもずれて当たらないなんてデフォルトですよ。
突進中は完全に無防備だし、ずれるのを調整できないならいっそ突進中完全無敵とか、よほど威力が高いとか、なにか取り柄がないとどうにもならないのでは。
いっそ突進の攻撃判定をものっそい広くして、多少ずれても余裕で当たるくらいにしないとやばいのでは。

◆クエスト関連
かなり数を減らして整理したという通り、かなり減ってましたね。
しかし、まさかアークズクエストでベイゼ破壊をやることになるとは…あれ、αのときは一番LV高いクエストのマルチパーティエリアでまれに発生するだけだったので、壊せなくても進行に影響はなかったんですが。
当時からめちゃくちゃ固くて、マルチパーティエリアに入ってみたらベイゼが破裂して汚染された状態、なんてザラでした。

で、今回もしっかり1回は破壊できずにクエスト失敗。
リベンジではとにかく集中攻撃して、なんとか最大サイズの状態で破壊できました。
RAと2人でしたが、こちらはライジングエッジフルチャージ→エリアル3段の繰り返しで。

αでは遭うこと自体がレアケースだった、ロックベアやヴォル・ドラゴンもフリーフィールドのラストで確実に遭えるので、いいですね。

>今回も不時着健在


α2でも、援護に来たと思ったら木に引っかかって帰ってみたり、ラッピーいじめて帰ってったり、不時着イベントの繰り返しも健在だったり、もうネタキャラ以外の存在になり得ないディナルさん。
公式いじめでしょこれもう?

◆モンスター関連
ガロンゴの突進にワイヤードランス耐性がついてしまった…。
まぁあれは考えてみれば、αのときなかったのがおかしい気もしますが。

ザウーダンに、持ち上げた岩で直接殴るモーションが追加されてたり、細かいところで変更がありますね。

しかし!
しかしなによりラッピー。

眠りっピー


寝てるーッ!!
なにこの子かわいい。
サイズの個体差導入で、なんか妙にずんぐりむっくりしたやつが出てきたりするのもGOOD。

SSはブレちゃっててキレイに撮れなかったんですが、パラル版ラッピーはテクスチャのもふもふ度がえっらい上がってました。
しかも歌なんか歌っちゃったりして。

なんですかこのラッピー充ゲーは。
癒されすぎる。

・キャタドラン
追加ボス。
2体出てきてどうすんのこいつと思ったら、タネがわかってしまえばただ固いだけのザコでした…。
というのもこいつ、細長い図体してるんですが、横方向への攻撃手段が基本的にない。
首や尻尾をびよーんと伸ばして攻撃するしかできないので、胴体の横についちゃえばほぼ安全。
体力が減ってくるとたまにスタン効果の回転攻撃をしてきますが、大したダメージでもないので想定内というところ。
伸びた状態で殻の間に見える、オレンジ色の肉部分が弱点なので、横に張り付いて適当にうろちょろしながらガンスラッシュでざくざく切ってたら簡単に倒せました。
体力だけはあるんで、時間はかかりましたけどね…。

ギミックはおもしろいんですが、ゲームとしては正直微妙な気も。
まぁ、それであんま色々やってうざったくなられても困るんですが…。

尻尾の先がトゲ付きで、ヴォル・ドラゴンみたいに壊せるのかと思ったんですがそんなことはなさそうでした。
ヴォル・ドラゴンと比べると、だいぶ固いザコ程度のイメージですね…キャタドラン。

・モンスターの攻撃目標
ところで今回やっててものすごく気になったんですが、モンスター特にボスのターゲットが、完全に固定されますね今回。
ハンターとレンジャーの2人でやってたんですが、まず最初に狙われるのは確実にハンター。
ロックベアにしてもヴォル・ドラゴンにしても、とにかくひたすら執拗にこっちだけを狙ってきます。
で、ロックベア戦でこっちがいったんシップに帰ったら、当然残ったレンジャーにターゲットがいくわけですが。
これが、後ろから殴ろうが正面にまわって弱点をぶった切ろうが、絶対にこっちにターゲットが移らない。

で、ターゲットが移るのは対象がフィールドからいなくなったときっぽいので、ターゲットになってるキャラが戦闘不能で倒れてると、ひたすらそのHP0で倒れてるキャラを攻撃し続けます。
ヴォル・ドラゴンに火葬ってレベルじゃないほど焼かれましたがな。

これ、さすがにどうなんでしょう。
ていうか、明らかにおかしいでしょう。
極端な話、ターゲットになったキャラの死体を囮にして他の人が攻撃したら、楽に倒せちゃったりするんじゃないでしょうか。
もはやなんのゲームだかわからなくなりますけど。

Po2iでもターゲットが全然変わらないことに違和感を覚えましたが、ここはぜひ改善してほしいですね。
PSUなんかは、基本的に攻撃してきた相手をターゲットにするようなAIでしたが、それでいいのでは。
モンスターごとに個性があってもいいとは思いますけどね。

ハンターはパーティの盾になれといったって、ハンターにも軽装型から重装型までいろいろあるわけで、集中攻撃されたらさすがにたまりませんがな…。

◆スキル関連
スキルツリーは見やすくなって、上位スキルの習得もレベル制限じゃなくてツリー下位のスキルを一定LV習得になったので、いい感じですね。
ただαより手に入るSPが少ないような?
今日はLV16まで上げましたが、LV20が上限だとするとあと4ポイントしか手に入らないのかしら。
αのときは、系統を絞ればひと通りLV10にできるくらいにはポイントが入ったんですが。
ほかのスキルを試そうと思ったら別のキャラを作らないといけないとなると、スキルをテストできないですね…。
ステップの無敵時間がLV10でどれくらいになるのかとか、気にはなるんですが。

◆アイテムラボ関連
今回から導入された、アイテム強化。
PSUでもアイテム強化大好きっ子だったので、とりあえず最後の10分に駆け込みでやってきました。
今回、強化に失敗したら限界値が下がるわけでも消滅するわけでもなく、単純に強化値が下がるんですね。
+5を+6にしようとして失敗したら、+4になるといった具合に。
いや、もっと強化し続ければ他のリスクもあるのかもしれませんが。

特殊効果付与もやってみました。
いずれもメセタがかなりかかるので、割と余裕のあるα2テストでもすぐなくなっちゃいました。
また稼がないと。

まぁいずれも、もっと「これは!」っていう武器を拾えたら試してみたいですが。

◆マイルーム関連
最後5分にとりあえず入ってみただけなので、リフォームとかルームグッズはまだ手付かず。

とりあえずひとつだけ。
入ったときに「(登録名)のマイルーム」って出るのは違和感がありすぎるのでぜひやめていただきたく…。
登録名はわかりやすく、ハンドルネームでもある「芝」にしたんですが、キャラがマイルームに入ると「芝のマイルーム」って、いやいやそれプレイヤー名ですから!
この世界にはいない人ですから! って思った。
今回はShipごとに全キャラ共通らしいので、キャラ名を出せないなら、いっそ何も出さないでほしいな、と思った次第。


とりあえず初日の感想はこんなところで。
αと比較して、全体的にハンター弱体化・レンジャー/フォース強化という感じがしますが、ちょっと極端かな…と思わないでもないですね。
αのときにそこまでハンター無双だったかなぁ…という。
まぁ、残りの日程でもう少しやり込んでみて、判断したいと思います。
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【PSU】オウトリS3ソロ

Mon 23 Jan 2012 | PSU

今さらといえば今さらな話題ですが。

PSUの「激戦!オウトリの陣」、S3ソロでクリアできましたよ。
以前から、イーサンには到達してたんですが、1発もらうと即死したりするのでなかなか安定しないんですね。
最大HP増加のブーストアイテム使用で、ちょっとやってみました。

オウトリS3ソロクリア記念

クリアした瞬間のSS撮り忘れちゃったのでとりあえず箱開けたあと。

覚え書き的に、やり方書いておきましょう。
こういうのって、意外とあとで自分で役に立ったりするんです。

◆基本ステータス
LV180 / ニューマン女 / ファイガンナーLV20

基本攻撃力+ LV5
基本防御力+ LV2
基本回避力+ LV5
基本持久力+ LV4

フルカスタムパワー LV2
ジャストアタックダメージ+ LV2
ジャストカウンターダメージ+ LV2
クリティカルレート

ソードPALV+ LV5
ソードエレメント
ツインセイバーPALV+ LV5
ツインセイバーエレメント
ツインハンドガンPALV+ LV1
マシンガンPALV+ LV1
マシンガンエレメント

ウェポン / オーバースイング
シールド / ハイマルチプルパリィ
エクストラ / ツータイムス

◆装備

コクイントウ・ホオズキ 雷

サンゲヤシャ 炎
サンゲヤシャ 氷
サンゲヤシャ 雷
サンゲヤシャ 土
サンゲヤシャ 光
イグニス+ 氷

ヒケック 氷
ヒケック 雷
ヒケック 光

ガルド・ミラ → ツインマヤリー用
ツインヘブンパニッシャー

アヴェンジャー

ソニチ(打ち上げレーザー) x2

ブゲイセンバ 炎,氷,雷,土,闇
 ヒゼリ/マインド
 ルミラス/カーズナイト
 フェリル/ウォール
 ファイティングソウル

◆攻略
・ボル三兄弟
 ヒル>ノ>ドの順にサンゲヤシャでアサクラアサクラ。
 初段ノーJAで出せばほぼハマる。ド・ボルはヒルやノと一緒に巻き込んでればOK。

・リィナ
 アサクラで各個撃破。以上。

・ゴーマ
 イグニス+併用でPP節約。

・ビード・グルーデ
 フリーズGでまとめて凍らせてコクイントウでグラブレ。
 フリーズG>初段ノーJAグラブレ>最速2段目>JA3段目とすればちょうど凍結解ける頃に2個目が置ける。
 フリーズGは使いきってOK。

・タイラー
 前の部屋からレツザンでビード・グルーデを始末して、バーンGかけて燃やしつつアサクラ。

・SEED
 アサクラ。

・マガシ&ハウザー
 マガシにバーン使えば時間短縮。
 安全策ならひたすら前の部屋からツインヘブン。
 ハウザーはツインマヤリーで下げてからマシンガンで。

~2周目~

・SEED兵&カーツ
 城壁下からツインヘブンでヴォビスを始末したのち、アサクラで。
 カーツ出現時も同様。

・SEEDキャスト
 1部屋目は前の部屋から壁越しにグラブレが届くのでJA1段目連発で2体まとめて屠れる。
 2ロック万歳。

 2部屋目は砲台通路真ん中あたりまで下がって、通路にShやTwが入るようにしてからひたすらレツザンレツザン。
 消費PP増大で燃費悪いので予備持って。

・ネーヴ
 前の部屋からツインヘブン。

・ハウザー、タイラー、ネーヴ、カーツ
 ツインヘブン。
 ハウザーはマシンガンで。

・イーサン
 唐竹割り2HITだけ気をつけてひたすらマシンガン。
 ラフォイエは1発1000程度。
 チャージ2回使うくらいで倒せる感じ。


フェリル/クロノス拾えたら嬉しいけどなぁ…まぁそうそう出るものじゃない。
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【PSO2】α2テスト実装内容

Fri 13 Jan 2012 | PSO2

http://t.co/HX1BPjkY

PSO2のα2テスト、実装内容が公開されましたね。
事前にアナウンスされていた内容に加えて、いくつか興味深い文章もあったのでいくつか拾ってみましょう。

■プレイヤー戦闘システム
・ソード用フォトンアーツ「ノヴァストライク」にチャージ機能を追加しました。
ほほう。
ノヴァストライクというと、トルブレライクなあれですか。
それのチャージというと、より広範囲を薙ぎ払うような感じなんでしょか。

・ソードとワイヤードランスについて、エリア移動や、武器切り替えしても溜まったギアがリセットされなくなりました。
…。
そもそも、ギアってなんですっけ…。
なんのことかわからないけど、ほう!

■エネミー戦闘システム
・同じ種類のエネミーでも個体差によって、それぞれサイズと能力が微妙に変化するようになりました。
なるほどモンハン的な。
まぁ、Po2系におけるブースト的な位置づけと考えることも。

・種族の異なるエネミー同士は、お互いを攻撃し合うようになりました。
ほほう。
ダーカーとネイティブだけとかじゃなくて、たとえば原生生物同士でも、猿と芋虫がお互い殴り合うとかもあるんだろうか。
しかしこれってPSO2のシステムからすると、プレイヤーはその辺をうろちょろしてるだけで経験値稼げるって話にも。
いや、個人的には構わないんですが。

・マルチパーティエリアにて、ボスエネミーが出現すると確率によってエネミー名に特殊な冠名がつき、通常よりも強力な能力を持ったり、周囲のエネミーの能力に変化をもたらすシステムが追加されました。
ほほほう。
「荒ぶるヴォル・ドラゴン」みたいな、そんなですか。

■マイルーム
・『PSO2』のマイルームは、『PSU』とは異なり、1キャラクターに一部屋ではなく、1シップにつき一部屋となり、同じシップに登録されているキャラクターで一つのマイルームを共有します。
おや、そうなんだ。
だから拡張できるのかな。
こっちは誰の部屋、こっちは誰の部屋、みたいに。
となると、人数分拡張できるようでないとそれはそれで困りそうな気も。



余談ですが回復モーション、そんなに気になるのかなぁ…というのが率直な感想。
「スタートレック」とかの海外SFドラマに見慣れてるせいか、注射みたいなものをプシュプシュやるのは基本じゃないの、って感覚なんですが。
まぁ、そういうの見慣れてる人ばっかじゃないからモンハン的に飲み込むモーションの方が日本では受け入れられるんですかね。


そんなこんなでα2テスト、楽しみですね。
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